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    千夜一夜エロゲ対談 第二夜

    • 2016.07.21 Thursday
    • 22:34

    第二記事目では

     

    エロゲにまつわる妄想あれこれ

     

    について語りました。

     

    こちら、第一夜の続きとなります。

     

     

    エロゲにまつわる妄想あれこれ

    fee「ふんふんふん。妄想ができるかどうかというのがイチャラブゲーにとって大事なんですか?」

    残響「妄想可能性……ええ、大事です。ぼくは大事です。とにかく妄想をし続けたい」

    fee「……実は僕もそこは割と解ったりはするんですが……僕はコミュニティの話が好きで。ヒロインと1対1じゃないもの、ハーレムでもハーレムじゃなくてもいいですし、男性の友人キャラが混ざっていても良いんですが、何人かの仲の良いキャラクター達に囲まれていたいっていう願望がありまして」

    残響「まあなんか【ワイワイやっていたい】、みたいな。単純化した言い方ですけど」

    fee「そういうことになるのかな」

    fee「*1
    CATIONシリーズは嫌いじゃないんですけど、僕、CATIONシリーズは全く妄想できないんですよ」

    残響「ああ、他のキャラと絡みがないですからね」

    fee「だから、同じコミュニティに属している感じがなくて。主人公を中心とした1つのコミュというか、1つの作品としてまとまっている感じがしないんですよ」
     

    fee「たとえば『さくらむすび』だったら、僕は*2 桐山圭吾になったつもりで妄想するんです。すると従姉妹にはかわいい紅葉がいて、妹に桜がいて、優しい保護者がいて、友人がいて、友人にも可憐ちゃんという妹がいて、この子もかわいいというふうに妄想するんですよ。

    僕だったら誰を選ぶだろうかとか、この子がいいなーこっちもいいなーと思いながら、あるいは友達の顔も思い浮かべて、何て居心地の良い世界なんだと。で、いい気分になって寝ると」
     

    残響「ああ、いいですね。ほぼ同じだ。ぼくの場合*3【観測の度合いが強い】ということを抜かせば、ほぼ同じだ」
     
    fee「あはははは、まぁ妄想はしますよねぇ」
     

    残響「もうそればっかしてたいですよw」
     
    fee「そういう意味で、僕はCATIONシリーズはそれができないんですよ」
     

    残響「まあぼくにしても、あのCATIONシリーズのヒロイン全員のシチュエーション
    を絡ませて、妄想はできません。一対一じゃないと。穂波穂波いってますけど、穂波との一対一でしか無理です。ウォーッ!穂波ーッ!」
     
    fee「なるほど。……僕、一対一の妄想って長く続かないんですよ。いや続かないってことはないか。でもあんまり得意じゃないんです。で、この妄想の楽しさというのは僕も解る。一部シナリオゲーで、妄想がしづらいゲームがあるのも解ります。*4
    『鬼哭街』(注:リンク先、音が出ます)とかw」
     

    残響「『鬼哭街』で妄想はできないなw バトル妄想はしますけど」
     
    fee「バトル妄想は僕はしない人だから……。『こみっくパーティー』の方が妄想はしやすいですね。『こみっくパーティー』で妄想したことは多分ないけど」
     

    残響「ああ、ぼくはこみパで何年妄想したんだろうかな。寝る前と昼寝前と辛いときの逃避妄想で、4、5年妄想してました」
     
    fee「すげーなぁ……僕は一対一では妄想がしづらいという弱点があるので、*5
    『幼馴染と十年、夏』では妄想ができない」

    残響「あー、そこで妄想できませんでしたか」
     
    fee「ダメですね」
     
    fee「妄想ができるかどうかというのは、『幼馴染と十年、夏』という作品の評価とは一切関係ないんですよ。だって僕、『鬼哭街』大好きだし。でも、妄想はできない」
     

    残響「コミュニティ要素が入ってないとダメ、なるほど」
     

    fee「ダメ、妄想はね。<妄想はね>、って入れておかないと」
     

    残響「ああ、今わかったけど、ぼくは妄想と作品評価をごっちゃにしてるフシがありますね」
     
    fee「僕は妄想ができるかどうかはある意味大事だけど、作品評価とは*6 直接関係がないです。一方で、妄想のしやすさというのは付加価値だと思うんで、評価に付け加えたっていいとは思います。ただ、だいぶズレちゃいますが、アニメ化とか漫画化とか、あるいは複数回プレイなどで何度も接した作品は、自分の中に根づいたりするわけで、必然的に妄想しやすくなったりもすると思うんですよ。でもそれをゲームそのものへの評価にしちゃっていいのか、という感じでしょうか」
     
    fee「だから、他の人がゲームを評価するやり方に口を挟むつもりはありません。ただ僕は妄想のしやすさを作品評価には入れていないということです。それに*7 たとえばシナリオゲーでも、*8
    『Air』なら妄想できますし。*9『水夏』……はしづらいな」
     

    残響「『水夏』、妄想しづらいっすか?」
     
    fee「……僕は一対一の妄想がダメなので、群像劇だと主人公が入れ替わるから、コミュニティが作りにくいんです。誰になったつもりで妄想したらいいのかわからないw 

    <群像劇はやめてくれよ、感情移入できないだろ>みたいなことを言っているイチャラブゲーマーはいません? 僕どこかで見た記憶があるんですけど」
     

    残響「たま〜にいましたね、イチャラブにおける群像劇ヘイト派。というか群像劇というものに対して<ん?>という反応をしてるひとはいましたね」
     
    fee「……大勢いたら嫌だなと思っていたけど、たまーにぐらいならいいか。僕、群像劇結構好きなんですよ」
     

    残響「ぼくも群像劇好きです。ぼくも群像劇ヘイト派が大勢だったら悲しいですね」
     
    fee「群像劇だと妄想はできないけど……あ、*10
    『カタハネ』ならできる」
     
    fee「『カタハネ』は一応主人公っぽい子いるじゃん。彼になればいいんだよ。『カタハネ』はコミュニティの話だし、いけるいける(笑)」
     
    fee「あ、でも僕『カタハネ』で妄想したことあったかな……」
     

    残響「(笑)恋の呪文はアンベルアンベル」
     
    fee「(エファ最高とか言っちゃうと、議論が進まないから放っておこう)

    まぁでも、シナリオゲーだと思っている*11『僕と、僕らの夏』なんかでも全然妄想できますし」
     

    残響「出来ますね。*12アリキリアリキリ」
     
    fee「僕は無理やり系が好きなので、夏祭りのシーンは抜けましたね(真顔)








     

    *1 CATIONシリーズ……暁works響Sideより発売された、シリーズ第一作「LOVELY×CATION1」を皮切りに、2016年6月現在5作が発売。僕自身はうち3作をプレイ。旧き「ときめきメモリアル」チックな、パラメータ上げを主軸にしたキャラゲーで、プレイヤーの名前をヒロインが音声で呼んでくれるラブリーコールシステムも特徴。(fee)


    残響は「PRETTY×CATION2」のみをプレイ。ただし他の作品も、一応基礎教養としては情報を得ている。そういう状況なので、おのずとfeeさんとのイチャラブ判例では、このシリーズが出てくる。残響は姫川穂波というキャラが、ひさびさに「殿堂入り」したキャラでして。……そうさな、往年の鍵っ子に例えれば「わりとしっかりした、花屋の娘としての、名雪」と例えればわかりやすいでしょうか。黒髪、ほんわか、だよもん。ああド直球にして王道。しかし甘え上手で、いつも陽だまりの暖かさを持つ女の子でありまして、ウォーッ!穂波ーっ!(残響)

     


    *2 桐山圭吾……『さくらむすび』の主人公です。語りたいことは特にないです…(fee)
     

    *3 「観測」……物語に感情移入する、つまり「主人公と自分(プレイヤー)を同一として物語を読み進める」タイプのエロゲーマーは、ヒロインという個人と相対し、萌える、というプレイ形式をとります。一方それに対し、ぼくのような「観測趣味」「カプ厨」と呼ばれる人達は、「ヒロインと主人公」の両方を神の視点から「観測」して、その「カップリング」に萌える、という趣味を持ちます。ぼくのような観測趣味者(カプ厨)は、「主人公との一体化」を求めません。疑似体験ってものも求めません。ただ、彼/彼女らの挙動や、心理の綾を、神の視点から、見る、観測する……。この場合、感情移入は、「主人公を通して」ではなくて、彼/彼女の個人個人を見つつ、カップリング(関係性)を見つつ、客観的に状態を把握し、主観的に萌える、という感じです。すごくややこしいように見えますが、ようは「神の視座で眺めていたい」という趣味です。どうやらこの観測趣味は、エロゲーマー(男性オタク)発祥というよりは、女性オタク……BLや百合界隈という文化から発祥したようです。少なくともぼくはそう認識しています。箱庭の中、二人のキャッキャウフフを観測する形でないと、ぼくは幸せになれない。(残響)

     

    んー……僕は「観測趣味者」ではないので、どちらかと言えば「感情移入」型に入ると思うんですが、何箇所か突っ込みたいところはあります。

    そもそも感情移入ってなんだよって話もありますし。

    なんだよ話をする前に、まず第一に「主人公に」の部分はツッコみたい。

    主人公じゃなくてヒロインに感情移入する事もあるんですよね……。

    第二に、ゲームによるとも思います。感情移入して楽しみたいゲームと、そうでもないゲームがある。

    たとえば「ランス」をプレイする際に感情移入しながらプレイする事はまぁないです。

     

    そもそも感情移入とは何かというと、僕の場合ですが、まず最初は、フラットな気持ちでテキストを読み進めるわけです。

    ここでは、ゲームをプレイしている「私(fee)」がいて、ゲームの中で動いている主人公がいて、ヒロインがいる。

    そうしてテキストを読んでいるうちに、はっとする一文、驚きの展開、ぐっと心を鷲掴みにするBGM、ヒロインの悲痛な叫び、

    まぁなんでもいいんですが、そういう「作品世界からの働きかけ」によって、プレイヤーである私(fee)が物語に、作品世界にぐっと引き込まれていく。

    キャラクターの感情がダイレクトに伝わってきて、ゲームをプレイしている「私(fee)」がその瞬間、意識から喪失する。

    作品世界に溶け込む。まぁ少し大げさに書いている気もしますが、自分というものがなくなって作品世界に溶け込む・作中人物の感情と自分の感情が重なることを「感情移入」と呼ぶ……のだと思っています。

     

    で、上で書いたように感情移入して楽しむゲームと、そうではないゲームがあるのですが、

    「感情移入して楽しみたい」のに、「できない」ゲームというのはまぁ頻繁にありまして、そういうゲームはたいてい僕の評価は低いです。

    「観測趣味」の方と大きく違って、「感情移入したいのにできない」ゲームの評価は低いと。そういう事になってしまうんですなぁ。

    あと、抜きゲーは別の意味で感情移入(??)します。感情移入(??)しないと抜けないんだよな……。(fee)


    *4 鬼哭街……ニトロプラスが2003年に発売した「サイバーパンク武侠片」。主人公・孔 濤羅(コン・タオロー)は、もと居た組織に、妹をぶっ壊された。復讐だ、復讐だ……!外家(機械による身体カスタマイズ)に頼る、あの腐った奴らに、俺の内家拳法(体術のクンフー)が雷を下す! この一振りの日本刀をたずさえて……。という、非常に燃える燃える、中華サイバーパンクのダークヒーローが、バトル!バトル!バトルなゲームです。しかし常に悲壮感と哀愁を漂わせる作風は、染みる……!なお、発表当時から、ハーフプライス以下の安さで提供された、古式豊かなビジュアルノベルですが、内容の密度・熱さはそんなことどうでもよろしいと思わせる。残響は、エロゲプレイヤーとして、わりに初期にこれをやりました。そして、かなり影響を受けたのです。ビジュアルノベル観において。(残響)

     

    鬼哭街については、補論(おまけ)で話す予定なのでそちらに任せるとして。

    虚淵エロゲでは「PHANTOM OF INFERNO」の次に好きなのがこの「鬼哭街」ですね。いや、ほんと面白いっすよ。(fee)


     
    *5  幼馴染と十年、夏……
    ――夏休みは、ずっと二人で、いちゃいちゃ過ごそう。
    同人ゲームサークル「夜のひつじ」が2012年に領布した、オンリーワンヒロイン形式の短編同人エロゲ。平成11年編(小○生)、14年編(中○生)、16年編(高○生)と、時系列的に、幼馴染・枝梨との淡いノスタルジックな思い出と、思春期の春の目覚めと、カップル成立後のだらけたイチャラブ日常を丁寧に描く、「幼馴染者にとっての最重要危険エロゲ(いい意味で)」。この作品は、本当に夏の心象描写が上手くてですね。二人の関係性と、夏のじわっとした暑さが、絶妙にマッチして、「ああ……この二人は恋をしているのだ」としみじみ感じさせてくれる、本当の純愛作品でございます。浮気?NTR?黒箱展開? バカ!そんなのお呼びジャネーヨ!(残響)

     

    幼馴染大好きだし、夜のひつじ作品も好きだから期待していたのに、そこまで響かなかったんだよなぁ……。

    個人的、夜のひつじ作品ベスト3は「義妹ホールと妹ホールド」、「相思相愛ロリータ」、「彼女、甘い彼女」かな。あれ、幼馴染作品が1つも入ってないぞ?(fee)

     

    *6 まぁ、嫌いな作品で妄想することはないでしょうから、僕の場合でも、評価と妄想には多少の相関性はあります。ただ、あくまでも多少、ですね。たとえば僕が大好きな「穢翼のユースティア」は妄想はしにくいです。(fee)

     

    *7 自分の中では繋がってるんだけど、客観的に見ると論理が飛んでいるような気がする……。

    これ「妄想のしやすさでイチャラブゲーがシナリオゲーに勝っているとは思わない」と、そういう趣旨の発言です。

    「妄想ができることがイチャラブゲーにとって大事」と残響さんが仰っているのを、「妄想のしやすさという点で、イチャラブゲーはシナリオゲーに勝っている」というふうに『誤解』して、「いやいや、シナリオゲーだって妄想できるやん」と反論している。

    そういう流れの発言なんですが……。

    残響さんはそんなこと全く言っていないんだよなぁ……。大いなる反省ポイントなんですけど、↓のような優しくも詳しい注をいただけたので、結果オーライ的な……(fee)
     

    この部分を残響側から補足すれば、いわゆるイチャラブ系のゲーム
    は、基本的に、妄想を誘発させることが、もっとも重要な「必要機能」の一部である、という暗黙の前提があります。それはあたかも抜きゲーがオナニーを誘発しないと、機能的にダメ、というのと同じです。
    さて、では、シナリオゲーは妄想を誘発しないのか。シナリオゲーは妄想喚起に不得手なのか、というところで、これにも前提があって、「シナリオゲーもまた、恋愛ゲーだろ」という観点があります。恋愛ならばまた、妄想を誘発できて当然だ、みたいな。あるいは、シナリオゲーにもキャラ、カップルがいるから、恋愛イチャラブ妄想は出来るだろ!という。このあたりが、「カタハネ」「僕夏」「水夏」を巡る論議で、いささかごっちゃになってたフシがありました。
    そして、その前提は正しいわけです。上記対談で、「僕夏」でも出来る、というfeeさんの発言。そしてぼくにしたって「水夏」の「第二章」ではできた……さらに言うと、実は第三章のヤンデレ全開の共依存関係も、また、「妄想の調理」によっては、オイシいものでしたw 
    整理しますと、
    ・イチャラブは「妄想喚起が必要機能である」。なぜなら……なぜならっちゅうこともないな。そういうジャンルだから。
    ・シナリオゲーは「妄想喚起は必要機能ではない」が、「優れたキャラ、カプは、妄想を喚起してしまうことはやむなし!」だってぼくら人間だもん、オタクだもん!(ひどいオチ
    ただし、「イチャラブ」を名乗っておいて、妄想のひとつも誘発しないようなイチャラブゲーは、明らかに「劣っている」「失敗している」と断じていいわけです。実はこのあたりの「妄想をひとつも喚起せんイチャラブゲー」が増えた、
    というのは、かなりデカいテーマなのですが。(残響)

     
    *8 Air……2000年9月にKeyから発売された、全然エロくないエロゲ。長い長い夏休み、美凪ルートの屋上で泣き、観鈴ちんのゴールで泣き……。当時は泣きゲーが全盛でしたなぁ(fee)
     

    *9 水夏……それまでどーも泣かず飛ばずだったCIRCUSが、2001年に発売した、出世作であります。近年まで続く「D.C.」の展開も、結局はこの作品あってのもの。作品内容は、第一章〜第四章、と、連作短編になっているオムニバス形式。
    第一章の神社と巫女さんの嫉妬サスペンス、
    第二章の萌えと「ある種の美学」を融合させたミステリタッチ、
    第三章の依存カプを中核に据えた……何言ってもネタバレかなコレw
    第四章……当時の状況から見てよくソフ倫通ったなw じゃなくて、それまでの章を統合させる幻想的なシナリオ。
    と、見かけの萌えゲー風味とは大いに異なり、実際は内面描写・人間の業をしっかりと描くストーリーゲーであります。しかし、第二章のさやか先輩、第四章の「名無しの少女」は、キャラの良さもあって、当時結構な人気を博しましたぞ。第三章の透子さんも、稀代のヤンデレとして……うん、でもさ、ああいう人って、いないわけじゃないんだよね。(残響)

     

    こちらも補論で少し語る予定です。昔のゲームだしどれぐらい語れるかはわからないけど……(fee)
     

    *10 カタハネ……2007年にTarteが発表した、群像劇であり、ロードムービーであり、百合であり、シナリオゲーとしても一級品、キャラの煌きも美しく、何よりキャラ一人ひとりにいたる、それぞれの生き方・生き様が鮮烈に描かれている、残響がえろすけで「100点」をつけている作品。
    現代を生きる若者たちが、過去の歴史を再解釈しようと、舞台を立ち上げていく「シロハネ」編。
    とある国の「大逆賊」の真実を描く、姫と人形と忠臣と、そして敵国との権謀術数を描く「クロハネ」編。
    その二つが重なりあって、「カタハネ」という作品はあります。
    この作品について語っていったら、残響は超長いので、とりあえずここらへんでおさめておきますが、ひとつ。Tarteはこのカタハネを発表直後、倒産します。残ったメンバーはその後、RococoWorksというブランドを立ち上げましたが、いろいろあって(エロゲ暗部というか)、こちらも倒産。最近は「10mile」というブランドで「ひとりのクオリア/ふたりのクオリア」という掌編をドロップしていましたが、先日、ついに「カタハネリマスター版」こと、「カタハネ ―An' call Belle―」が、10mileから発売されることにっ! 嗚呼……嗚呼!!!(残響)
     

    こちらも補論で話す予定です。いや、なかなか良いゲームでしたよね、カタハネは。僕、多分シロハネ単体でもクロハネ単体でも、そこまで評価はしなかったと思う。この2つが合わさったからこそ、完成してるなと(fee)


    *11 僕と、僕らの夏……
    2002年にlightから発売された、「ダムに水没する山間の村」を舞台に、少年少女たちが「ひと夏の宝探し」をする、群像劇。
    主人公が、縁のあるその村に、水没する間近に来ることから物語ははじまる。そこから、村の少年少女たちと(思春期ということもあって)どこかノスタルジックな雰囲気をたたえて物語は進行していくが……このエロゲ、結構リアルタッチというか、あんまり甘々したものではありません。もちろん、笛氏によるキャラデザは現在にも通用するほどのしっかりしたさわやかな萌えゲータッチでありますが、さすがは早狩武志シナリオというべきか、読んでいくうちに、かなり硬派なシナリオが待っております。一言でいえば、「逃げない」って感じ。
    あ、百合ありますよ。結構ナマナマしい百合がな! レズの領域に足踏み入れてる百合がな!(残響)


    ダムに沈む故郷の最後の夏。校庭のどこかに埋めたタイムカプセルを、皆で一緒に掘り返す。というテーマにピンと来た人は是非やりましょう(今でも入手できるよね?)(fee)
     

    *12 アリキリ……倉林有夏(くらばやし・ありか)×市村貴理(いちむら・きり)。逆ではない。なぜか。これは僕夏のネタバレになるからあまり語らないが、とにかく有夏の貴理に対する恋慕が結ばれる、というルートがある(ああやだやだ、繊細な心理描写を投げっぱにする情緒のない説明!)。そのルートでは、有夏が「攻」であり、貴理が「受」である。この有夏、普段はおどおど系の後輩なのだが、いざ恋愛&レズセックスとなると、まあねちっこい攻になります。そしてそれに流される受の貴理。アグレッシヴに攻め、というよりかは、言葉攻めを主な武器として、肉体に食い込むかのように攻めていく有夏。お互いがお互いの肉体的、精神的に弱いところを知っているからこそ出来る、「距離の近さが捩れたところのダーク(っぽい)百合」であります。本文中でfeeさんがこの百合関係を褒めて(抜いて)いるのも、納得であります。なお、アリキリという呼称は、公式のものではありません。大概、百合者はこういう「カタカナ四文字」でカプを書くのじゃよ……。

     

     

    第三夜に続く。

    ボリュームの少なかった第二夜の穴埋めというわけでもないが、数日後に特別企画としてイチャラブゲーの金字塔、SMEE『ラブラブル』の対談クロスレビューも公開予定!

    こうご期待!

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